Arnaud Turquois

  • Un cahier prêt à l'emploi, à utiliser indépendamment ou en complément de tout manuel. Un outil simple et pratique pour traiter tout le programme. Les vidéos du MOOC SNT pour découvrir chacun des 7 thèmes. Des QCM pour se tester et s'évaluer. Des activités variées (repères historiques, découvertes des notions clés, débats sur les enjeux de société). Des pages d'exercices pour s'entraîner et évaluer ses compétences numériques (PIX). De nombreux compléments numériques : vidéos, vidéos interactives, audios, QCM interactifs, fichiers Python, etc. BONUS : un Escape Game pour réinvestir les thèmes du programme tout en s'amusant !

  • Un manuel pour comprendre le monde numérique qui nous entoure et ses enjeux.
    - Un manuel ancré dans le quotidien des élèves.
    - Des repères historiques pour situer les grandes découvertes technologiques du XXIe siècle.
    - Des activités clés en mains pour acquérir les capacités attendues du programme.
    - Un cours complet pour comprendre chaque notion.
    - Des enrichissements numériques : vidéos, vidéos interactives, QCM interactifs.
    - Un guide Python pour réactiver les fondamentaux de programmation.
    Des pages « #LeNumeriqueEtvous » pour ouvrir des débats, réaliser des exposés, des mini-projets, développer le travail en groupe.
    - Un lexique illustré pour définir les mots du numérique et les avoir toujours à porté.
    Le manuel numérique élève comprend des fichiers Python, des exercices interactifs, des schémas animés, les essentiels en audio, des vidéos interactives, des vidéos.
    Le manuel numérique enseignant comprend l'ensemble des corrigés, des fichiers Python corrigés, des exercices interactifs, des schémas animés, les essentiels en audio, des vidéos interactives, des vidéos.

  • Ce cahier comprend 21 fiches réparties sur 3 niveaux de difficulté croissante.
    Sa structure vous offre :
    - 12 activités simples et variées pour se familiariser progressivement aux principes de l'algorithmique.
    - 9 projets dans les domaines du jeu et de la robotique (robot mBot) pour s'initier à la programmation. Exemples de projets développés : Contrôler l'atterrissage d'une fusée - Guider un robot - Découvrir un nombre mystère - Programmer une télécommande - Chasser des fantômes dans un labyrinthe - Réaliser un quiz - S'entrainer au calcul mental.
    - Les ressources numériques (algorithmes et programmes au format Scratch) sont accessibles directement et gratuitement via des liens Internet identifiés au fil des pages.
    - Le livre du professeur donne de nombreux conseils pour l'installation de Scratch et propose toutes les réponses aux activités et projets.

  • Ce livre du professeur donne toutes les informations utiles pour une mise en oeuvre rapide du cahier de l'élève.

    Vous y trouverez toutes les informations nécessaires :
    Des conseils pour l'utilisation des logiciels et matériels mis en oeuvre :
    - une présentation générale de l'enseignement de l'informatique au cycle 3 ;
    - une synthèse de Scratch pour aider les élèves à programmer ;
    - une description des principales caractéristiques techniques du robot mBot et de son fonctionnement ;
    - une présentation des blocs d'instruction du logiciel mBlock (extension robotique de Scratch).
    Les réponses aux questions du cahier :
    - les connaissances et compétences associées visées ;
    - les prérequis éventuels ;
    - l'organisation de l'activité ou du projet en classe et ses prolongements ;
    - les corrigés.

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