Qui sont vraiment les francs-maçons ? Le symbole perdu et retrouvé révèle-t-il un secret ésotérique ? Les thrillers de Dan Brown sont-ils sous influence maçonnique ? L'auteur a-t-il résolu l'une des plus grandes énigmes de l'histoire de l'humanité ?
Vous aussi, vous vous êtes sans doute posé ces questions en lisant Le symbole perdu.
Pour y répondre et prolonger le plaisir de lecture, Éric Giacometti et Jacques Ravenne, les deux maîtres du thriller maçonnique, ont mené l'enquête. Résultat : des révélations étonnantes et un voyage passionnant dans les arcanes de ce best-seller signé par le pape du thriller ésotérique. Une plongée au coeur de la franc-maçonnerie, un retour sur ses origines mythiques, ses codes secrets et sa part d'ombre.
Sujet vaste aux contours parfois un peu flous, l'ésotérisme passionne et fascine autant qu'il effraie. Soucieux de faire la part entre mythes et réalité, pratiques énigmatiques authentiques et théories fantasmées ou conspirationnistes, GIACOMETTI et RAVENNE signent un ouvrage de vulgarisation intelligente et vivante, riche d'anecdotes et superbement illustré. D'une plume concise et alerte, ils nous éclairent sur les enseignements, les traditions, les rituels, les personnalités, les symboles des courants fondamentaux de l'ésotérisme, nous ouvrant les portes des plus intrigantes sociétés secrètes.
De la chute de la monarchie absolue à la IIIe République, la France vit une riche épopée, jalonnée de personnages hors du commun qui ont façonné notre société et ses valeurs républicaines fondamentales. Parmi eux, des francs-maçons ont joué un rôle novateur souvent méconnu quoique décisif. Certains sont célèbres, d'autres injustement tombés dans les oubliettes de l'histoire : Voltaire, Choderlos de Laclos, Lafayette, Mirabeau, Marat, Guillotin, le peintre David, Fouché, Talleyrand, Gambetta, Léon Bourgeois, Maria Deraismes, Ledru-Rollin, Adolphe Crémieux, Victor Schoelcher, Raspail, Bartholdi, Jules Ferry, Émile Combes. Sans oublier les non-initiés, dits « maçons sans gants ni tablier », tel, étonnamment, l'ambivalent et sulfureux Sade.
Les auteurs proposent un passionnant et inédit voyage initiatique à travers les siècles, généreux en anecdotes rétablissant le vrai et le faux dans la mythologie colportée autour de la franc-maçonnerie, à la découverte de ces grandes voix pionnières qui, par leur engagement politique, artistique, maçonnique, ont été des bâtisseurs de l'humanisme et de l'universalisme à la française. Des aventuriers de la République.
- Un plateau illustré de nombreux symboles, avec un parcours de 33 cases aboutissant au delta lumineux (dont une case « Départ », 5 cases « Événement », une case « Cabinet de réflexion », une case « Augmentation de salaire », une case « Vous êtes blackboulé ! »).
- 7 pions : une équerre, un compas, un niveau, une règle, un maillet, une truelle, un ciseau.
- Deux dés : un dé numérique (portant les chiffres 1, 2, 3, 5) pour déterminer le nombre de cases à parcourir à chaque lancé ; un pyramidé aux faces colorées désignant la catégorie de question à laquelle vous allez devoir répondre, si votre pion se trouve sur une case « Question ».
- 215 cartes « Question » réparties en 5 catégories : rituels, outils et symboles ; ésotérisme ; personnalités ; mythes et fantasmes, arts, histoire.
- 33 cartes « Événement » (positif ou négatif), à piocher si votre pion se trouve sur une case « Événement ».
- une règle du jeu.
L'objectif du jeu « Le Temple secret » est de faire réunir par les participants les sept éléments indispensables à la construction du temple : deux colonnes, un parvis, les trois murs des trois lumières, et un toit. À cette fin, les joueurs (jusqu'au nombre de 7), utilisent des pions avec lesquels ils peuvent circuler à tour de rôle sur un parcours triangulaire de 33 cases, en avançant le leur.
Lors du cheminement des joueurs sur le parcours, il leur est possible d'atteindre la case centrale, mais celui qui atteint cette case sans les 7 éléments du temple n'a pas gagné pour autant. Une fois la case 33 atteinte, il doit dans ce cas reculer sur le parcours et le reprendre dans le bon sens lors de son prochain tour.
Seul celui qui tombe sur la 33e case en tirant le bon chiffre au dé et qui dispose des sept éléments du temple est déclaré vainqueur.
Outre les cases questions (rituel, outils et symboles ; personnalités ; ésotérisme, mythes et fantasmes ; arts ; histoire), le parcours est également jalonné de cases « événement ». celles-ci font référence aux moments forts de la franc-maçonnerie, tant constructifs que destructeurs, et offrent aux joueurs l'occasion de gagner des éléments du temple ou d'en perdre, ou encore de permettre aux adversaires de se saisir des éléments du temple du joueur qui a tiré la carte « événement ».