Leha

  • Three dark crowns Nouv.

    A chaque génération sur l'île de Fennbirn, une série de triplés voit le jour : trois reines, toutes héritières égales de la couronne et chacune détentrice d'une magie convoitée.
    Mirabella est une élémentaire féroce, capable d'allumer des flammes affamées ou des tempêtes vicieuses en claquant des doigts. Katharine est une empoisonneuse, capable d'ingérer les poisons les plus mortels sans avoir le moindre mal de ventre. Arsinoe, une naturaliste, a la capacité, dit-on, de faire fleurir la rose la plus rouge et de contrôler les lions les plus féroces.
    Mais devenir la reine couronnée n'est pas seulement une question de naissance royale. Chaque soeur doit se battre pour cela. Et ce n'est pas seulement un jeu où il faut gagner ou perdre... c'est une question de vie ou de mort. La nuit où les soeurs atteignent leurs 16 ans, la bataille commence. La dernière reine à demeurer debout obtiendra la couronne.

  • Dans les siècles des siècles, les Princes Démons Lucifer et Pazuzu s'affrontent en un jeu cruel et le monde est leur échiquier. Leurs pions vivent ou meurent, rient ou pleurent au gré de leur fantaisie démoniaque. Ainsi, Haagendorf, empereur de Lhynn, s'est vu prédire la fin de son règne lorsque l'Archer Chien de métal viendrait. En attendant, il tente de préserver ce qui peut l'être de son empire en s'alliant avec un ordre religieux qui ne rêve que de le détrôner : les Chevaliers de la Lumière, menés par leur retors commandeur : Frater Sinister.
    Mais c'est sans compter La lune Noire et l'archimage Haazel Thorn. Ou bien, peut-être que la rencontre fortuite du jeune elfe voleur Pile-ou-face, armé de ses deux épées bavardes, et d'un demi-elfe sans nom à la lame flamboyante pourrait renverser le jeu, la table et les joueurs...

  • La trilogie de Licanius t.1 ; l'ombre du savoir perdu Nouv.

    Vingt ans se sont écoulés depuis la fin de la guerre. Les Augures dictatoriaux - autrefois considérés comme des dieux - ont été renversés et anéantis pendant le conflit, leurs pouvoirs tant redoutés les ayant mystérieusement abandonnés. Ceux qui avaient régné sous leurs ordres, des hommes et des femmes dotés d'une capacité moindre connue sous le nom de Don, n'ont évité le sort des Augures qu'en se soumettant aux lois de la rébellion.
    Une représentation de ces lois est maintenant inscrite dans la chair de quiconque utilise le Don, forçant ceux qui sont ainsi marqués à une obéissance absolue.
    En tant qu'élève des Talentés, Davian subit les conséquences d'une guerre menée - et perdue - avant sa naissance. Méprisé par la plupart des gens au-delà des murs de l'école, lui et ceux qui l'entourent sont pratiquement prisonniers de leur tentative d'apprendre à contrôler le Don. Pire encore, alors que Davian se débat avec ses études, il craint les terribles conséquences d'un échec aux redoutées Epreuves.
    Mais en découvrant sa capacité d'exercer le pouvoir interdit des Augures, Davian va déclencher une série d'événements qui vont bouleverser les terres d'Andarra et au-delà. Au nord, un ancien ennemi que l'on croyait vaincu depuis longtemps se réveille. Et à l'ouest, un jeune homme dont le destin est lié à celui de Davian reprend connaissance dans la forêt, couvert de sang et sans aucun souvenir de qui il est...

  • Polaris : point nemo

    Philippe Tessier

    • Leha
    • 4 Juin 2021

    Six cents ans après la chute de l'Empire des Généticiens, terrassé par le rêve éphémère de l'Alliance Azure, des nations moribondes se disputent les ressources du dernier refuge de l'humanité : l'océan. Dans les ténèbres des profondeurs s'étendent des cités fantastiques issues de sciences défiant l'imagination, mais aussi des amas de structures et de modules vieillissants dans lesquels les populations tentent de survivre à un univers qui leur est totalement hostile.
    Perdue en plein milieu du pôle maritime d'inaccessibilité du Gyre du Pacifique Sud, la Station Internationale Nemo est une oasis de lumière dans les abysses insondables de l'océan que l'Organisation des États Sous-Marins a décidé de démanteler. Mais ce qui devait être une mission de routine s'avère beaucoup plus périlleux que prévu.
    Entre les installations délabrées qui menacent de s'effondrer à tout moment sous l'effet de la pression, le manque de ressources vitales et l'absence de plus en plus inquiétante de tout navire de ravitaillement, l'équipe envoyée sur place se retrouve contrainte de lutter pour survivre... sans se douter que, dans l'obscurité des abîmes, se tapissent bien d'autres dangers.

  • Tous les pirates rêvent du trésor de Barbe-Noire, mais seul l'équipage le plus futé le trouvera. Partez vers les lointaines îles et résolvez les énigmes en faisant parler la poudre dans les embruns salés de l'océan.
    Chaque duel vous rapportera de précieux doublons... en récolterez-vous plus que vos rivaux ? Paré à l'abordage !

  • Les nocturnes

    Tess Corsac

    Nous avons cherché par tous les moyens à découvrir pourquoi nous étions enfermés ici. Si seulement nous avions su... Aurions-nous quand même été jusqu'au bout ?
    Un nom, un bloc, une couleur d'uniforme : Rouge ou Vert. Ce sont les seules informations dont disposent les deux-cent cinquante pensionnaires de la Croix d'If, entrés dans l'institut sans le moindre souvenir et sans opportunité de sortir.
    Natt Käfig est un Rouge du bloc 3A. Il est le dernier à avoir vu Laura, une Verte, avant sa mystérieuse disparition. Il se fait approcher par un groupe d'élèves... Qui sont ces « Nocturnes » qui ont besoin de son aide et qui pensent que Laura avait découvert les raisons de leur présence dans l'institut ? Rouges et Verts vont devoir collaborer pour percer le secret de la Croix d'If et échapper à l'administration.
    Y parviendront-ils en apprenant qu'ils sont prisonniers pour des motifs différents ?

  • L'empire de Lether vacille.
    Rhulad Sengar, l'empereur aux Mille Morts, sombre dans la folie, entouré de flagorneurs et d'agents à la solde de son chancelier machiavélique. Pendant ce temps, la police secrète letheriie mène une campagne de terreur contre son propre peuple. L'Errant, autrefois un dieu prévoyant, se retrouve incapable de discerner l'avenir. Les conspirations naissent un peu partout dans le palais, alors que l'empire, rongé par la corruption, se rapproche de plus en plus d'une guerre totale avec les royaumes voisins.
    Parmi les guerriers venus défier Rhulad, on trouve Karsa Orlong et Icarium, deux légendes déterminées à en découdre. Pendant ce temps, une bande de fugitifs cherche à quitter l'empire, mais l'un d'entre eux, Fear Sengar, doit trouver l'âme de Scabandari oeil de Sang. Il espère que cette âme pourra contribuer à sauver son frère, l'empereur. Pourtant, le plus ancien ennemi de Scabandari voyage avec eux : Silchas Ruin, frère d'Anomander Rake. Et ses motivations sont tout sauf claires, car les blessures qu'il porte sur le dos, causées par les lames de Scabandari, sont encore fraîches.
    Voici un roman brutal et poignant, entre guerre à grande échelle et quête intime, avec bien sûr pour cadre l'univers épique de Steven Erikson.

  • Thorngrove

    Cécile Guillot

    Thorngrove. Sa forêt d'épines. Son manoir abandonné. Sa légende noire. On raconte que jadis, des jumelles y ont vécu. Que l'une d'elles est devenue la proie du Malin et a tué sa propre soeur... Qu'elles hantent toujours les lieux.
    De nos jours, Madeline débarque à Oakgrove suite à la séparation de ses parents. Quand on lui demande de faire un dossier sur la ville, la jeune fille, curieuse d'en apprendre plus, pense tout de suite à la légende urbaine de Thorngrove. Mais son enquête pourrait bien avoir des conséquences insoupçonnées, menaçant la santé mentale déjà fragile de sa cadette, Meadow. Lorsque celle-ci se met à agir de manière de plus en plus inquiétante, Madeline se demande quelles forces obscures elle a bien pu réveiller... et si les fantômes ne seraient pas réels.

  • Danielle Dove a été enlevée ! Heureusement, c'est une jeune femme pleine de ressources qui a trouvé le moyen d'appeler à l'aide. Vous devez agir vite pour pouvoir la sauver. Cherchez des indices : coupures de journaux, photos, témoignages... menez l'enquête, et exposez votre théorie la plus plausible pour expliquer ce qui s'est passé. Réussirez-vous à rassembler les preuves pour trouver la clé du mystère ?

  • Dans un monde qui a vu naître et disparaître d'innombrables races et civilisations, l'empire malazéen étend implacablement sa domination, soumettant des continents entiers les uns après les autres, grâce à la discipline de ses armées et la supériorité de ses mages de guerre.
    Mais la loyauté de ses soldats, abandonnés et trahis par leur impératrice, est mise à rude épreuve. Perdus, abandonnés et déchus, les fidèles de l'empire vont devoir tenter de survivre, entre sacrifices et dangers mortels.
    Un complot bien plus vaste se joue en toile de fond. D'anciennes forces terrées dans l'ombre semblent se réveiller, prêtes à tout pour regagner leur splendeur passée. Regroupés sous la coupe du jeu des dragons, dieux et ascendants, sorciers et chamans, Eleints et changeurs de formes, tirent les ficelles d'un drame qui, transcendant les conflits des simples mortels, se joue à l'échelle du temps lui-même.
    Avec un enjeu de taille : la suprématie totale.

  • Deuxième tome de la saga épique de Steven Erikson, Les Portes de la Maison des Morts nous emmènent sur le vaste continent de Sept-Cités, au coeur du Saint-Désert de Raraku où l'oracle Sha'ik rassemble son armée pour une rébellion des plus sanglantes : un maelström de fanatisme et de férocité qui façonnera des destinées et enfantera des légendes... Félisine, la plus jeune fille de la Maison Paran, tombée en disgrâce, rêve de vengeance dans les mines d'Otataral.
    Pendant ce temps, le sapeur Violain et l'assassin Kalam, deux Brûleurs de Ponts devenus hors-la-loi, se sont fixé comme mission de ramener la jeune Apsalar chez elle et, ce faisant, de confronter l'Impératrice Laseen. Tandis qu'à Hissar, Coltaine, commandant de la 7ème Armée de Malaz, s'apprête à lancer ses fidèles Wickiens et ses troupes dans une ultime bataille pour sauver les populations jetées sur les routes par le chaos de la rébellion.
    C'est ce moment que choisissent deux vagabonds séculaires pour revenir : Mappo le Trell et son compagnon Icarium de demi-sang Jaghut, porteurs d'un secret dévastateur qui menace de rompre ses chaînes à tout instant...

  • Un tome majeur du cycle, fort en révélations et en actions, où les dieux doivent choisir leur camp et les mortels en subir les conséquences.

  • Le sang de la rose est un jeu d'enquête à découvrir en groupe (ou jouable en solo). Le manoir Tudor est une paisible demeure isolée sur la Tamise. Ce matin, le duc Edward York, qui vient d'arriver en fiacre, y fait une macabre découverte : le comte Ferdinand Tudor repose sans vie, effondré sur un buisson de roses ensanglantées.
    Que s'est-il passé ? Tragique accident, ou crime calculé ? Cherchez des indices : une montre, un livre d'astrologie, un ticket de courses de chevaux...
    Une affaire complète à résoudre dans un paquet de cartes ! Réussirez-vous à rassembler les preuves pour trouver la clé du mystère ?

  • On n'arrête pas le progrès... même à Pulpillac.
    Avec mes amis, on a découvert dans une ferme des vaches équipées de puces dernier cri contrôlées par un super ordinateur.
    Mais quand un méga orage éclate, tout le système se détraque. Depuis des années, dans leurs champs, ils vous observent et vous surveillent...
    Et maintenant... Ils attaquent.
    Les cybovins !

  • Que tous les rats disparaissent des égouts de Pulpillac, ça dérangeait personne.
    Quand on a retrouvé des chats et chiens secs et raides comme des bouts de bois, c'était plus embêtant.
    Quelque chose rôde sous Pulpillac, quelque chose qui aime le sang et ne frappe que la nuit. Hier les rats, aujourd'hui les chiens, demain...
    On doit mener l'enquête avant qu'il ne soit trop tard.
    Car la nuit approche... La nuit des ponotes hématophages !

  • Salut, moi c'est Aurélien. Je suis en sixième au collège de Pulpillac, une petite ville tranquille... Enfin, en apparence.
    J'adore raconter des histoires.
    J'écris et je dessine sur des carnets. Je les appelle : Avant j'étais seul, je devais m'imaginer mes aventures.
    Ça a changé. J'ai rencontré des copains : Jean-Martial, Atsuko, Samir et Aurore... Et tous ensemble, il nous est arrivé une aventure terrifiante !
    Je l'ai appelée... Quand les poules avaient des dents.
    Si vous voulez savoir pourquoi... Lisez ce carnet.

  • L'île est située à plus d'un kilomètre de la côte la plus proche, entourée d'eaux glacées fréquentées par des requins affamés - sans compter les truands endurcis et les gardiens antipathiques qui patrouillent dans les couloirs.
    Qui vous a amené ici ? Pourquoi ? Quand ? Vous avez un sacré mal de crâne, et vous ne vous souvenez plus de ce qui vous est arrivé avant de vous réveiller dans cette cellule sombre et froide ! Vous commencez à élaborer un plan d'évasion, mais vous ne pouvez pas y arriver seul : vous aurez besoin de complices !
    Parviendrez-vous à vous libérer et à éclaircir les circonstances mystérieuses qui vous ont conduit en prison ?

  • Vous vous retrouvez enfermés dans une salle secrète d'une pyramide en Egypte. Saurez-vous déjouer les pièges, échapper à la momie et trouver la sortie ?

  • Après des décennies de guerres intestines, les tribus Listes edur se sont enfin unies sous la férule du roi-sorcier des Hiroths, au prix d'un pacte aussi mystérieux qu'inquiétant. Au sud, le royaume expansionniste de Lether se prépare pour l'accomplissement de l'antique prophétie qui le verra renaître en tant qu'empire : tous les peuples voisins, moins puissants que lui, sont désormais asservis. Tous, sauf les Tistes Edur.
    Mais ce n'est qu'une question de temps avant qu'eux aussi ne tombent, écrasés sous le poids étouffant de l'or ou passés au fil de l'épée. Alors que les deux parties se réunissent afin de conclure un traité crucial dont personne ne veut vraiment, d'anciennes forces se réveillent. Car derrière le conflit qui couve se cache une tout autre lutte : celle d'un dieu manipulateur anciennement trahi qui n'aspire plus qu'à la vengeance...
    Situé chronologiquement avant Les Jardins de la Lune, Les Marées de Minuit étend l'univers tentaculaire de Steven Erikson en introduisant une foule de nouveaux personnages hauts en couleur et en creusant les soubassements de l'intrigue exceptionnellement riche du Livre des Martyrs.

  • Plongés au coeur de la jungle, vous partez à la recherche de la mystérieuse cité d'Eldorado.

  • Vous avez pour mission de vous introduire dans le plus ancien casino du monde et voler le jeton d'une valeur de 1 million d'euros.

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