Sciences & Techniques

  • Le 7 novembre 2014, Francois Hollande annonce les détails de son « grand plan numérique pour l'école de la République » : des tablettes tactiles seront distribuées à tous les collégiens à partir de la rentrée 2016 et les rudiments du code seront enseignés en primaire et au collège. Nous ne sommes pas très loin des objectifs du plan Informatique Pour Tous de. 1985.
    Alors que l'on découvre que les dirigeants d'Apple, Google ou Twitter limitent l'usage des nouvelles technologies chez leurs enfants, estimant qu'elles pourraient nuire à leur développement, comment expliquer que l'État investisse autant sur le numérique en éducation sur un mode systématiquement technocentré ? Pour tenter d'y répondre, ce livre aborde l'infl uence des techno-imaginaires sur les modèles pédagogiques actuels.

  • Grâce à des technologies de pointe en imagerie cérébrale, il est possible d'explorer les arcanes du cerveau : ses di érentes régions, leur fonctionnement, leurs variations normales et pathologiques. Ce livre propose un état des lieux des connaissances et des applications thérapeutiques. Certaines avancées semblent très prometteuses comme le décryptage et la cartographie d'un code neural, mais en fi ligrane se dessinent des limites pratiques et éthiques : quid de la création d'un cerveau in silico c'est-à-dire artifi ciel?

  • Les imaginaires sont une matière première pour innover, et le processus d'innovation est un alliage transdisciplinaire à la croisée de l'expertise scientifi que, de la création artistique et des problématiques industrielles. La Chaire Modélisations des Imaginaires, innovation et création (MODIM) explore depuis quatre ans ce processus d'innovation maniant les imaginaires.
    Il s'agit aujourd'hui de faire le point sur ces travaux en proposant un ouvrage rendant compte de la théorisation de cette pensés.
    Les Concepts, les méthodes et les mots présentent l'approche du processus d'innovation par les imaginaires, un tour d'horizon des grandes théories de l'innovation et enfi n les termes et notions utilisés ( Fiction/Design/Marque ).

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