• Si tu vois le Wendigo

    Christophe Lambert

    • Syros
    • 11 Février 2021

    Fin des années 50, États-Unis. David vit avec ses parents dans une résidence de standing où chaque famille semble mener une vie parfaite. Un soir d'été, en rentrant chez lui, il s'immobilise, frappé de stupeur : sa voisine Ruth marche nue sur la route, hagarde, la bouche en sang. Une apparition presque irréelle. Ruth est-elle somnambule comme le prétend son mari ? Et d'où viennent les visions prémonitoires de la petite Nelly ? L'épaisse forêt qui jouxte la résidence pourrait détenir quelques réponses.

  • Ils sont cinq. Cinq lycéens regroupés en pleine nuit, dans leur campus désert, sans aucun souvenir de comment ils sont arrivés là. D'étranges aurores boréales illuminent le ciel, et les eaux du Potomac semblent monter dangereusement...
    Mais ils ne peuvent pas sortir. Toutes les portes sont bloquées.
    Qui viendra les aider ?
    D'autant qu'ils ne sont pas tout à fait seuls. Une créature rôde au milieu d'eux, les pourchassant sans relâche.
    L'heure est-elle à la vérité... ou au massacre ?

  • Une énigme spéciale Aventure.
    Clyde et son ami le vieux loup de mer Jordan partent explorer le Titanic. Aidés de la jolie Kim et de son singe Koum-Koum, ils vont chercher à percer l'un des nombreux mystères que recèle l'épave...
    Réussiront-ils à trouver la chambre forte ? Quel secret garde-t-elle dans les profondeurs de l'océan ? Une périlleuse expédition sous-marine à vivre en apnée !
    Une vraie histoire à suspense, des exercices, des corrigés pour un travail en complète autonomie, des rappels de cours sur les notions abordées dans l'ouvrage !

  • Yakari T.11 ; une amitié en danger Nouv.

    Alors que Yakari et Petit Tonnerre se promènent, ils entendent Long-Museau, l'ours, et Grand-Loup se disputer. Leurs fils (Rayon-de-Miel et Petit Croc) sont très amis et jouent ensemble, ce qui horripile l'ours et le loup. Ils repartent chacun de leur côté en interdisant à leurs enfants de se revoir. Un peu plus tard, Yakari et Petit Tonnerre tombent sur les deux enfants, cachés, en train de jouer ensemble. Le jeune Indien et le mustang leur conseillent de retourner auprès de leurs pères afin d'éviter les ennuis. Mais les petits sont têtus et décident de partir plus loin pour trouver une meilleure cachette.Encore un peu plus tard, Long-Museau et Grand-Loup viennent trouver Yakari pour implorer son aide : les petits ont disparu ! Le jeune Indien décide de les aider, d'autant que l'ours et le loup ne cessent de se disputer...
    Pendant ce temps, les petits rencontrent malencontreusement un carcajou... qui les prend en chasse pour les manger ! En tentant de lui échapper, les petits tombent dans un trou. Le carcajou abandonne mais Rayon-de-Miel et Petit Croc sont pris au piège !
    Leurs pères continuent les recherches (et les disputes) aidés de Yakari et Petit Tonnerre. Ils retrouvent le carcajou et Yakari propose de lui donner les baies qu'il a ramassées le matin en échange d'informations.
    Ils finissent par retrouver les petits et en unissant leurs efforts les sortent du trou. L'ours et le loup acceptent que les petits jouent ensemble s'ils disent où ils vont jouer et l'ours invite tout le monde à manger chez lui.

  • Berlin, 1942. La guerre s'enlise, et les Allemands commencent à sentir que l'issue ne sera pas victorieuse. Joseph Goebbels, ministre de la Propagande, cherche un moyen de remonter le moral de la population. Et quoi de plus joyeux que le jazz ? Mais, considéré comme une « musique dégénérée » ou « musique de nègres », il est interdit par le régime. Le ministre ordonne donc que l'on crée un groupe de « musique de danse accentuée rythmiquement », un jazz qui valoriserait les thèses aryennes.

    Le vieux pianiste Wilhelm Dussander est à la retraite depuis que les membres juifs de son groupe ont été arrêtés. S'il estime que la politique n'est pas l'affaire des musiciens, il n'a jamais aimé les nazis. Pourtant, lorsque Goebbels le sollicite pour monter le groupe qu'il appelle de ses voeux, Dussander n'a d'autre choix que d'accepter...

    Un hommage à la musique.

    Un appel à la liberté.

  • Au coeur de l'Ouest américain, la famille Cannary voyage avec un convoi de pionniers vers la promesse d'une vie meilleure.
    Du haut de ses onze ans, Martha Jane Cannary a un fichu caractère qui a tendance à la mettre dans le pétrin. Difficile pour elle de se cantonner au rôle attendu des filles de la communauté ; elle rêve de monter à cheval, de lancer un lasso et de troquer sa jupe contre un pantalon plus confortable. Alors quand l'aventure se présente, Martha Jane fonce tête baissée dans un voyage initiatique qui la mènera à la frontière du Far West. Là-bas, elle côtoiera le monde fascinant des chercheurs d'or et méritera son célèbre surnom : Calamity Jane.

  • Une énigme spéciale Fantastique.
    Que vont trouver Torok et Hastur dans les méandres de ce mystérieux labyrinthe des dragons...? Suis les aventures rocambolesques des deux compères, lis une histoire riche en rebondissements, résous des exercices pour réunir les indices et aide nos deux héros à trouver le trésor !

  • De mémoire de Sioux, Petit Tonnerre est le mustang le plus rapide qu'on ait jamais connu. Yakari rêve de devenir son ami, mais le cheval est réputé indomptable. Pourtant, lorsqu'il découvre Petit Tonnerre en danger, le jeune Indien n'hésite pas une seconde à lui venir en aide. Ensemble, ils traverseront les grands paysages américains et affronteront de nombreux périls desquels naîtra une belle amitié.

  • En délivrant un puma pris dans un piège, Yakari déclenche la colère de Nuage d'Orgueil : le jeune Indien pourchassait la bête depuis longtemps et se sent humilié. Devant le conseil de la tribu, il exige que Yakari l'aide à retrouver le puma. Le petit Sioux accepte, dans le but secret de sauver l'animal et de comprendre le mystère de la rage de Nuage d'Orgueil.

  • Graine-de-Bison dort mal : toutes les nuits, son grand-père lui apparaît en rêve et lui demande de retrouver un mystérieux objet... Aidé de ses amis Yakari et Petit Tonnerre, il part à la recherche de ce fabuleux trésor ! Mais leur route est pleine de dangers, et Graine-de-Bison devra gagner en sagesse s'il veut déchiffrer l'énigme lancée par son grand-père...

  • Qui chevauchera en tête du grand voyage des Sioux vers le Sud ? Les Indiens se disputent la place, mais c'est au plus ancien de la tribu, Roc Tranquille, de désigner l'élu. Le vieux Sioux imagine un jeu : celui qui retrouvera le tomahawk sacré qu'il a caché en forêt gagnera le droit de guider la tribu. Et le jeu est aussi ouvert aux papooses ! Yakari et ses amis Arc-en-Ciel et Graine-de-Bison comptent bien y participer...

  • Après le long hiver, les réserves de la tribu sont complètement épuisées. Tous ont faim et attendent le retour des bisons dans la plaine mais ils ne sont pas là ! Les sioux du campement se mobilisent pour partir à leur recherche, y compris les papooses. Grand Aigle prévient Yakari : "Trouve le cheval Bleu et tu trouveras les bisons". Un cheval bleu ? Mais ça n'existe pas ! En compagnie de ses amis, Yakari se met en quête du mystérieux cheval...

  • Arc-en-Ciel participe pour la première fois à la course du solstice. Malgré les encouragements de Yakari et de Graine-de-Bison, l'anxiété de la jeune indienne se transmet à Grand-Gris, son cheval, qui n'arrive plus à rien. Découragée, Arc-en-ciel décide d'abandonner la course plutôt que de se ridiculiser. Mais la nuit venue, elle réalise que Grand-Gris est parti du campement. Avec Yakari et Petit-Tonnerre, Arc-en-Ciel part à la recherche de Grand-Gris...

  • Alors qu'ils allaient observer la harde de chevaux sauvages établie près de chez eux, Yakari et Arc-en-Ciel sont témoins de la capture de deux poulains par un homme d'une autre tribu. Démunis, Yakari et Arc-en-Ciel partent demander de l'aide à Cheval Libre. Ensemble, ils vont découvrir le secret de ce mystérieux voleur et sauver les poulains.

  • Une tribu sioux amie de la tribu de Yakari s'est choisie un nouveau chef : Petit-Bison. Yakari et ses parents doivent lui rendre visite et lui apportent un présent : une magnifique coiffe de chef. Il y a bien longtemps que Yakari et ses parents ne s'étaient pas retrouvés en famille, et tous se réjouissent à l'idée de ce voyage. Mais en chemin, la coiffe est détruite par le carcajou. Yakari et Petit-Tonnerre n'ont que quelques heures pour aider Regard Droit et Tresse-de-Nuit à confectionner une nouvelle coiffe.

  • Le petit castor Mille-Gueules a perdu la mémoire ! Et comme l'orage approche, il faut renforcer le barrage. Yakari tente d'aider Mille-Gueules à retrouver la mémoire en lui faisant manger son met préféré : des mûres. Mais après s'être empiffré, Mille-Gueules s'endort. Cependant, dans son sommeil, il parle avec effroi du « Passage du Bison ». Yakari s'y rend avec Mic-Mac et Petit-Tonnerre mais des bisons arrivent droits sur eux. Revivant la scène au cours de laquelle il a perdu la mémoire, Mille-Gueules se souvient alors de tout.

  • Le petit castor Mille-Gueules a perdu la mémoire ! Et comme l'orage approche, il faut renforcer le barrage. Yakari tente d'aider Mille-Gueules à retrouver la mémoire en lui faisant manger son met préféré : des mûres. Mais après s'être empiffré, Mille-Gueules s'endort. Cependant, dans son sommeil, il parle avec effroi du « Passage du Bison ». Yakari s'y rend avec Mic-Mac et Petit-Tonnerre mais des bisons arrivent droits sur eux. Revivant la scène au cours de laquelle il a perdu la mémoire, Mille-Gueules se souvient alors de tout.

  • Dans l'enclos, un poulain vient de naître. Arc-En-Ciel se prend d'affection pour lui, mais Yakari apprend que le jeune mustang doit être offert à une autre tribu. C'est alors que l'enclos des chevaux est attaqué par des loups affamés ; le poulain disparaît. Pour le retrouver, Yakari va pister les terribles loups et les affronter courageusement. Malgré cela, le poulain reste introuvable... Comment le retrouver, pour respecter la promesse faite à la tribu voisine ?

  • Le programme "Sécurité enfant +" propose aux parents de cloner leur enfant au cas où il lui arriverait malheur.
    Depuis la naissance de Charly, son double - Charly 2 - dort ainsi bien sagement dans un caisson d'hibernation installé au sous-sol de la maison. Mais attention, il est absolument interdit d'y toucher !

  • " Comme beaucoup de garçons, j'avais joué à la guerre lorsque j'étais enfant. Mais le jour où je me suis retrouvé au milieu d'une bataille, pour de vrai, cela n'avait plus rien d'un jeu, ça je peux vous le garantir. C'était le 14 décembre 1914, à Fabas, du côté de Verdun. "

  • La breche

    Christophe Lambert

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    • 11 Janvier 2007

    2060. Un grand Network privé relance le concept de la télé-réalité en envoyant des reporters dans le passé filmer des événements marquants du XXe siècle. Pour relancer l'audience, le choix se porte sur le Débarquement en Normandie. Les militaires qui chapeautent officieusement le projet approuvent : cela pourrait raviver la flamme patriotique des téléspectateurs.

  • En 1961, après l'annulation de l'opération de la baie des Cochons, les Etats-Unis parviennent à débarquer à Cuba et Castro se replie avec ses troupes dans les montagnes. Hemingway qui n'a pas mis à exécution son projet de suicide, part pour Cuba dans l'espoir d'interviewer Castro et Guevara.

  • Alexia voyage avec ses parents et six autres adultes à bord du Space Beagle II. Ce vaisseau ramène sur Terre de précieux échantillons de vie extraterrestre. Mais une série d'accidents horribles affectent soudain l'équipage. Apparemment, quelqu'un a décidé de rentrer seul ! C'est la panique. Alexia demande de l'aide à Puck, un robot pas comme les autres, qui est aussi son seul ami...

  • Le roman directement inspiré du jeu à succès !

    Année 2469. Tess Heiden est à bord d'une station orbitale située dans la galaxie du Sculpteur et s'apprête à rencontrer Bob, son instructeur. Jeune femme aussi intelligente que revêche, remarquée par un recruteur en 2014, Heiden a brillamment passé les tests successifs pour intégrer une organisation non référencée. Le secret le mieux gardé de tout l'univers va alors lui être révélé : depuis des dizaines d'années la technologie d'insertion tachyonique rend possible le voyage dans le temps. Elle est exploitée par l'Agence T.I.M.E, qui déploie des moyens considérables afin d'envoyer des agents en mission à travers les époques, les différentes réalités parallèles ou alternatives... Au fil de ses missions, de révélation en révélation, Heiden découvre que l'humanité n'est pas seule à emprunter les couloirs du temps. Et si elle n'avait pas porté allégeance au bon camp ?

    Les amateurs du jeu T.I.M.E Stories vont enfin pouvoir explorer l'envers du décor : errer dans les corridors de l'Agence T.I.M.E et comprendre les fondements d'une organisation dont ils avaient seulement esquissé les contours.

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