• Poséidon, Artémis, Hermès, Aphrodite, Hadès, Sobek, Isis, Bastet, Ré, Seth, Hanuman, Durga, Shiva, Ganesh, Krishna, Tezcatlipoca, Tecciztecatl, Papa Legba, Erzulie, Agoué, les jumeaux Marassa.
    Cet ouvrage propose 25 divinités de la plupart des traditions antiques à colorier.
    Une jolie façon ludique, immédiatement satisfaisante et enrichissante, de vous recentrer.
    Rappelez-vous : « Un seul moment de méditation peut faire naître une bonne pensée, et celle-ci faire éclore une résolution qui décide à jamais de nos destinées. » Félix Bogaerts.
    - Succès des livres de coloriage pour adultes - Superbes illustrations originales de Yohann Turi - Une thématique riche et originale et une forme cahier à spirale très pratique à l'usage - Une dimension ludique supplémentaire avec la phrase mystère : deux lettres sont dissimulées dans chaque dessin ; mises bout à bout, elles constituent une phrase en lien à la thématique, à méditer.
    - Un joli livre d'activités «méditatives» et anti-stress, ludique et intelligent, à offrir ou s'offrir : chaque dessin est également assorti d'une citation choisie à laquelle chacun peut réfléchir pendant qu'il colorie.

  • La création des fêtes foraines en France a permis aux bohémiens, tziganes, manouches, aux gens du voyage de toutes origines, de pratiquer leur savoir divinatoire tout en conservant un mode de vie nomade. C'est à eux, aux forains et aux circassiens que le mage Altiz rend hommage à travers cet oracle. Ce coffret de 54 cartes, dont chacune des dénominations provient du monde du voyage et des forains, pourra vous éclairer, vous guider, répondre à vos interrogations, et vous faire découvrir vos périodes de chance et de malchance dans différents domaines.

  • - Un plateau illustré de nombreux symboles, avec un parcours de 33 cases aboutissant au delta lumineux (dont une case « Départ », 5 cases « Événement », une case « Cabinet de réflexion », une case « Augmentation de salaire », une case « Vous êtes blackboulé ! »).
    - 7 pions : une équerre, un compas, un niveau, une règle, un maillet, une truelle, un ciseau.
    - Deux dés : un dé numérique (portant les chiffres 1, 2, 3, 5) pour déterminer le nombre de cases à parcourir à chaque lancé ; un pyramidé aux faces colorées désignant la catégorie de question à laquelle vous allez devoir répondre, si votre pion se trouve sur une case « Question ».
    - 215 cartes « Question » réparties en 5 catégories : rituels, outils et symboles ; ésotérisme ; personnalités ; mythes et fantasmes, arts, histoire.
    - 33 cartes « Événement » (positif ou négatif), à piocher si votre pion se trouve sur une case « Événement ».
    - une règle du jeu.

    L'objectif du jeu « Le Temple secret » est de faire réunir par les participants les sept éléments indispensables à la construction du temple : deux colonnes, un parvis, les trois murs des trois lumières, et un toit. À cette fin, les joueurs (jusqu'au nombre de 7), utilisent des pions avec lesquels ils peuvent circuler à tour de rôle sur un parcours triangulaire de 33 cases, en avançant le leur.
    Lors du cheminement des joueurs sur le parcours, il leur est possible d'atteindre la case centrale, mais celui qui atteint cette case sans les 7 éléments du temple n'a pas gagné pour autant. Une fois la case 33 atteinte, il doit dans ce cas reculer sur le parcours et le reprendre dans le bon sens lors de son prochain tour.
    Seul celui qui tombe sur la 33e case en tirant le bon chiffre au dé et qui dispose des sept éléments du temple est déclaré vainqueur.

    Outre les cases questions (rituel, outils et symboles ; personnalités ; ésotérisme, mythes et fantasmes ; arts ; histoire), le parcours est également jalonné de cases « événement ». celles-ci font référence aux moments forts de la franc-maçonnerie, tant constructifs que destructeurs, et offrent aux joueurs l'occasion de gagner des éléments du temple ou d'en perdre, ou encore de permettre aux adversaires de se saisir des éléments du temple du joueur qui a tiré la carte « événement ».

  • Avec ses cheveux aux subtils reflets bleus, ses grands yeux verts et son prénom pour le moins original, Oniris n'est décidément pas une collégienne comme les autres. D'autant qu'elle est hantée depuis peu par de bien étranges visions.
    Tout s'accélère quand, la nuit de ses 14 ans, elle découvre l'existence d'un monde parallèle.
    Quelle est cette obscure prophétie annonciatrice d'un grand malheur qui semble la concerner ?
    Aidée par des alliés inattendus, la jeune fille devra déployer toute son énergie pour tenter de résoudre l'énigme.
    Mais parviendra-t-elle à sauver ses amis et sa ville ?

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