Livres d'activités

  • Règle du Jeu 1 : Place-toi sur la case «Départ» 2 : Lance ton dé 3 : Selon le nombre que tu feras avec ton dé, tu avanceras d'autant de cases que le chiffre affiché sur ton dé. Par exemple : si tu fais un 5, avance de 5 cases et place-toi alors sur la case où il y a un champignon. « Ensuite, pioche une carte à jouer : « Par exemple, si tu pioches un 5, trouve des noms de champignons avec seulement 5 lettres, comme bolet. » ATTENTION : pour tous les joueurs qui auront trouvé les même mots que toi, ces mots ne seront pas comptés et seront considérés comme nuls. Autre exemple : si, en partant de la case « Départ » tu fais un 4, tu vas tomber sur la case « Choisir ». À ce moment-là, tu choisis toi-même ce que tu veux faire chercher comme mot. Exemple : « Tu choisis un animal. Tu dois ensuite piocher une carte à jouer qui déterminera le nombre de lettres du mot à trouver, le mot que tu as toi-même choisi. » 4 : Tout joueur qui piochera un zéro devra passer son tour. Il ne pourra rejouer qu'au tour suivant, après que tous les autres joueurs qui se trouvent derrière lui aient joué.
    ATTENTION : il y a un ordre à respecter pour chaque joueur : un joueur ne peut pas jouer n'importe quand.
    L'ordre à respecter est LE SENS DES AIGUILLES D'UNE MONTRE.
    5 : Chacun des joueurs devra disposer d'une feuille blanche, pour noter le maximum de mots et y marquer ses points à chaque fin de partie.
    6 : Chaque partie se joue en 2 minutes chrono : tu peux te munir de ta propre montre ou emprunter celle de papa !
    7 : Chaque participant doit avoir une chance équitable : si les petits veulent participer au jeu, ils peuvent se faire aider par un adulte.
    8 : La partie peut être rejouée à l'infini, mais dès que le jeu prend fin, c'est le joueur qui a amassé le plus de points qui a Gagné !
    9 : Le calcul des points est très simple :
    - un mot de 3 lettres = 3 Points - un mot de 4 lettres = 4 Points - un mot de 5 lettres = 5 Points - un mot de 6 lettres = 6 Points Celui qui pioche la carte Zéro ne perd pas de points mais il doit céder son tour au joueur suivant. Il devra attendre que tous les autres joueurs aient joué et que son tour revienne.
    10 : Ce jeu se joue de 2 à 12 joueurs (ou plus) et de 7 à 77 ans (ou plus).
    11 : ATTENTION : tous les mots trouvés, qui seront supérieurs ou inférieurs au chiffre de la carte piochée, ne seront pas du tout valables et ne pourront pas être comptés.
    Le nombre de lettres n'est valide que s'il est EGAL à celui de la carte piochée. Par exemple : Tu choisis un animal. Tu pioches la carte à jouer qui porte le numéro 5 et tu as trouvé un mot : Lion. TU AS PERDU ! car Lion ne compte que 4 lettres. Tu trouves Chien : TU AS GAGNE ! car le nombre de lettres du mot que tu as trouvé correspond bien au numéro de la carte à jouer que tu as piochée (la carte portant le chiffre 5).
    12 : IL EST STRICTEMENT INTERDIT DE TRICHER ou de copier sur le joueur voisin.

  • Séduite par de petites marionnettes, j'ai eu envie d'en savoir plus sur elles et leurs soeurs. De notre rencontre, l'idée d'une aventure est née mettant en scène ces attachants personnages. Un moine capucin nous raconte comment Olivert, Premier Ecuyer, s'en est allé chercher un cheval que le Roi Edouard et son épouse la Reine Béatrix souhaitaient offrir à leur fils le Prince Eric pour son 14ème anniversaire. Il faut dire qu'Eric avait demandé le plus beau et le plus rapide ! Cette péripétie, je l'ai voulue en version longue, mais aussi en scénario théâtral, façon bande dessinée, pour faire vivre ces marionnettes. A votre tour de les animer avec les portraits à découper !

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